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Géré par
Findel
depuis
novembre 2000
Mots-clés :
médiéval, fantastique, diplomatie, jeu de rôles, stratégie, féerique
Résumé
Daifen est un jeu médiéval fantastique où vous devez gérer votre royaume sur
des continents au départ très peuplés. À cheval entre le gothique flamboyant
et le fantaisiste tortueux, c'est un monde riche et vivant. Votre but est
simple 'Vaincre' ou dans le meilleur des cas ...'Fuir'. Pour réussir, à la
tête de nains, d'elfes, d'orcs ou d'humains, vous devez construire des
bâtiments, entraîner des troupes, explorer, nouer des alliances, et vous
battre. Autour de vous, des royaumes vont tomber, de fidèles alliés
disparaître, de perfides traîtres être châtiés, tandis qu'à chaque lune des
armées de plus en plus terrifiantes verront le jour.
Description du jeu
- Des règles simples
: Un premier passage dans les règles et après un quart d'heure, vous pouvez
commencer à jouer.
Votre royaume est composé de bâtiments, de troupes, dont certains
spécifiques à votre race, et vous devez gérer deux ressources : l'or et
l'intellect.
- Des parties, regroupant entre 30 et 40 joueurs, limitées dans le temps.
Condition de victoire : 1 à 3 seigneurs survivants
- Un forum vivant et un Chat (La Taverne) fréquenté à toute heure où les
joueurs s'expriment le plus souvent en RP ("Role-play" c'est à dire qu'ils
parlent comme le ferait leur personnage) qui donnent lieu à des discussions
fantastiques et burlesques
- Une communauté importante et active : Un journal sérieux régulier (Le
Parchemin), un journal décalé (Le Pigeon Déchaîné), une vingtaine d'ordres
(Clans) et de regroupements dont certains pour lesquels le but principal est
de se marrer plus que de s'associer pour gagner
- Le tour passé de façon très régulière, deux fois par semaine, quelque soit
les conditions.
Le jeu se joue à deux niveaux :
- Côté tactique-stratégique. Il faut de nombreuses parties avant de saisir
les avantages et inconvénients de chacun des 4 peuples disponible.
- Côté diplomatie. Il est difficile de résister à un assaut combiné de
plusieurs seigneurs. Aussi, même si ce n'est pas indispensable, nouer des
alliances est important, autant pour se défendre que pour attaquer. Et
alliances, contre-alliances, et trahisons sont autant de raisons pour faire
du 'role-play' et échanger des messages savoureux.
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Fiche technique
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Durée d'un tour : 2
tours/Lunes par semaine |
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Nombre de joueurs :
2500 joueurs |
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Durée d'une partie :
Entre 20 et 30 Lunes, soit 2 à 3 mois. |
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Matériel nécessaire
: Une boite mail |
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Jeu LudiMail : non |
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Modalité
d'inscription : immédiate sur le site |
Points forts
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Simplicité des
règles |
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Dynamisme de la
communauté de joueurs (hotline, évènements spéciaux - concours RP ...) |
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Les continents
spéciaux |
Points faibles
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Une nouvelle version
qui se fait attendre. |
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Le manque de repères
géographiques (pas de cartes) qui peut frustrer certains joueurs. |
Cette fiche de jeu a été préparée par A'ort Clan
du Sang, Aerendil, Mickt
(maj septembre 2004)
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